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필드 노트 / TUTORIAL

Seedance 2.5의 reference 시스템 심층 해부: 이미지·비디오·오디오 레퍼런스는 실제로 어떻게 작동하는가

Seedance 2.5의 reference 시스템은 가장 강력하면서도 가장 이해받지 못하는 기능 중 하나입니다. 대부분의 사람들은 레퍼런스를 완전히 무시하거나, 파일을 한꺼번에 던져 넣고 운에 맡깁니다. EvoLink의 오픈 가이드에 실린 커뮤니티 사례들은 세 번째 길을 보여줍니다. 레퍼런스를 각 파일마다 역할이 있는, 의도적으로 꾸린 팀으로 다루는 것입니다. 핵심은 슬롯을 다 채우는 것이 아니라, 모델에게 꼭 필요한 앵커를 정확히 필요한 만큼만 제공하는 데 있습니다.

먼저 밝혀 두자면, Seedance 2.5는 프리릴리스 단계이며 provider를 통해 제공됩니다. 아래의 한도와 동작은 예상되는 설계를 반영한 것입니다. 이를 전제로 개발하기 전에 provider에게 지원 여부를 확인하시기 바랍니다. 이 글은 독립적인 가이드입니다. EvoLink는 저희가 추천하는 provider이며, 저희는 ByteDance와 아무런 관련이 없습니다.

진짜 레퍼런스 예산

레퍼런스는 타입별로 나뉘며, 각 타입마다 요청당 상한이 있습니다:

타입요청 필드요청당 예상 최대치
이미지image_urls최대 30
비디오video_urls최대 10
오디오audio_urls최대 10

이들은 서로 독립된 예산이며 하나의 통합 풀이 아닙니다. 이미지 슬롯을 소비해도 첨부할 수 있는 비디오나 오디오 레퍼런스 수는 줄지 않습니다. 실제로 대부분의 숏은 상한보다 훨씬 적게 사용합니다. 이 여유분은 다중 캐릭터, 다중 제약 작업이 더 이상 타협으로 끝나지 않도록 하기 위해 존재합니다.

레퍼런스는 어떻게 prompt에 들어가는가

레퍼런스는 별도의 사이드 채널이 아니라 인라인으로 인용됩니다. prompt는 해당 파일의 내용이 작용해야 할 바로 그 위치에 «image_1_1» 같은 마커를 써 넣습니다:

”……카메라가 검은 코트를 입은 남자(«image_1_1» 참조)를 안정적으로 따라간다……”

이것이 결정적인 사고의 전환입니다. 코트도, 얼굴도, 장소도 묘사하지 않습니다. 그것들을 가리키는 것입니다. 말은 방향을 싣고, 파일은 명사를 싣습니다. prompt는 짧아지고 출력의 일관성은 동시에 높아집니다. 비디오와 오디오 레퍼런스도 같은 방식으로 작동하며, 대응하는 «video_x_y»«audio_x_y» 마커를 사용합니다.

각 예산을 어떻게 쓸 것인가

여러 다중 레퍼런스 사례를 보면 배분에는 뚜렷한 경제학이 있습니다. 타입별로 생각해 봅시다:

역할타입일반적인 개수무엇을 고정하는가
캐릭터 아이덴티티이미지캐릭터당 2–3테이크 전체에 걸친 얼굴, 의상, 신체 비율
장소와 세트이미지2–4환경, 건축, 세트 장식
팔레트와 그레이딩이미지1–2색채 세계, 조명 분위기
카메라 문법비디오1–2개 클립움직임 그 자체 — 짧은 클립 하나가 긴 문단을 이깁니다
리듬오디오1개 파일페이스, 비트 구조, 컷 타이밍

두 캐릭터가 등장하는 내러티브 장면에서 이미지 레퍼런스가 얼마나 쌓이는지 눈여겨보십시오. 아이덴티티만으로도 30개 이미지 슬롯 중 4–6개를 소비할 수 있습니다. 이런 여유야말로 예전의 더 빠듯한 예산으로는 얻을 수 없던 것입니다. 오프닝 개그부터 팩숏까지 제품, 팔레트, 마스코트의 일관성을 지킬 수도 있고, 다국어 간판을 함께 실어 화면 속 텍스트가 뒤죽박죽 알파벳이 아니라 언어로 렌더링되게 할 수도 있습니다. 그러면서도 앵커 하나를 다른 앵커와 맞바꿀 필요가 없습니다. 게다가 비디오와 오디오는 별도의 예산으로 움직이므로, 카메라 무브 클립이나 리듬 트랙을 추가해도 이미지 슬롯이 줄어드는 일은 결코 없습니다.

디버깅 가능하게 유지하는 워크플로

시간을 태우는 실수는 모든 레퍼런스를 한꺼번에 로드하는 것입니다. 여러 파일을 쓴 생성이 잘못되면 모든 파일이 용의자가 됩니다. 층을 쌓아 가는 순서를 지키면 실패는 진단 가능한 상태로 남으며, 이는 저희가 이 사이트를 위해 콘텐츠를 생성하며 얻은 경험과도 일치합니다:

  1. 먼저 prompt만으로 드래프트를 launch용 해상도(480p 또는 720p)로 돌려 구도와 움직임이 맞을 때까지 다듬습니다
  2. 이미지 아이덴티티 레퍼런스를 추가하고 캐릭터가 유지되는지 확인합니다
  3. 카메라 무브 비디오 클립을 추가하고 움직임이 전이되는지 확인합니다
  4. 오디오는 마지막에 추가합니다 — 리듬은 마무리 층이지 기초가 아닙니다

실행 한 번에 한 층씩 추가하면 모든 실패의 용의자는 하나뿐입니다. 먼저 낮은 해상도와 짧은 길이로 드래프트하고, 숏이 제대로 나오기 시작한 뒤에 레퍼런스를 투입하십시오. Seedance 2.5는 약 4–30초의 예상 길이 범위를 지원하며, 네이티브 오디오는 한 번의 생성 패스에서 함께 만들어지고 추가 요금이 없습니다.

레퍼런스 품질 규칙

입력과 출력을 비교하며 얻은 결론입니다:

  • 여러 각도가 완벽한 한 컷을 이깁니다. 캐릭터를 두세 가지 시점으로 담은 이미지는 히어로 이미지 한 장보다 훨씬 강하게 아이덴티티를 고정합니다. 그리고 최대 30개의 이미지 슬롯이 있으니 그럴 공간은 충분합니다.
  • 깨끗한 레퍼런스가 깨끗하게 전이됩니다. 피사체가 어수선한 카메라 무브 클립은 움직임만이 아니라 내용까지 흘려보냅니다. 최고의 레퍼런스 클립은 눈에 띄게 담백합니다.
  • 참조한 것을 다시 묘사하지 마십시오. 파일과 그 파일에 대한 서술 사이의 모순은 예측 불가능한 방식으로 해소됩니다. 마커를 인용했으면 거기서 멈추십시오.

이 경제학을 직접 시험해 보기

먼저 프롬프트 라이브러리에서 각 마커가 어떻게 배치되는지 읽어 본 다음, 자신의 숏을 두 캐릭터 버전으로 다시 구성해 보십시오. 예를 들어 아이덴티티에 이미지 슬롯 6개, 장소에 3개, 팔레트에 1개, 여기에 카메라 무브 비디오 클립 1개와 오디오 트랙 1개를 더하는 식입니다. 이는 모든 예산 안에 넉넉히 들어가며, 세 타입 모두 여유가 충분히 남습니다. 플레이그라운드에서 세팅해 본편 생성 전에 미리 확인하시고, 코드로 다루는 경우 레퍼런스 필드(image_urls, video_urls, audio_urls)는 일반 URL을 받습니다. 요청 구조와 seedance-2.5-reference-to-video 모델 id(프리릴리스, 설정 가능)는 API 가이드를 참고하십시오.

Q&A빠른 답변
Q.01Seedance 2.5는 레퍼런스 파일을 몇 개까지 받을 수 있습니까?
요청당 예상 상한은 이미지 레퍼런스 최대 30개, 비디오 레퍼런스 10개, 오디오 레퍼런스 10개입니다. 각 타입이 하나의 통합 풀을 공유하는 것이 아니라 저마다 독립된 한도를 가집니다. 대부분의 경우 소수만 사용하며, 슬롯이 많다고 도움이 되는 것은 각 레퍼런스에 분명한 역할이 있을 때뿐입니다. Seedance 2.5는 프리릴리스 단계이므로, 프로덕션에 투입하기 전에 provider에게 한도를 확인하시기 바랍니다.
Q.02prompt 안의 «image_x_y» 표기는 무엇을 의미합니까?
이는 prompt가 첨부 파일을 인라인으로 인용하는 방식입니다. 마커가 특정 레퍼런스를 지시문 안의 특정 위치에 끼워 넣기 때문에, 파일 내용을 말로 다시 설명할 필요가 없습니다. 비디오와 오디오 레퍼런스는 그에 대응하는 «video_x_y», «audio_x_y» 형식의 마커를 사용합니다.
Q.03레퍼런스가 많아지면 생성 비용이 더 비싸집니까?
레퍼런스는 입력에 해당하며, 레퍼런스별로 별도 요금이 부과되지는 않을 것으로 예상됩니다. 과금은 출력 초 단위로 이루어집니다. 공개 요율이 아직 발표되지 않았으므로 가격은 미정으로 간주하시기 바랍니다. 레퍼런스를 과도하게 쓰는 것의 진짜 비용은 돈이 아니라 디버깅 가능성입니다.